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如果说年轻时对日本武士电影和《武藏》有声读物的痴迷教会了我什么,那就是如果你想成为一名伟大的剑客,与自然的联系很重要。武器的使用技巧不仅仅取决于体力和技巧,还取决于观察树木、山脉和河流的敏锐度。诸如此类。
虽然我只能猜测日本封建时期的农村地区会给人带来怎样的启发,但《对马岛之魂》这部 13 世纪开放世界的武士史诗中描绘的风景秀丽的岛屿却常常触动我的内心。《对马岛之魂》不仅是一款以华丽的剑斗和仁坂井成为忍者的旅程为中心的游戏,还邀请你沉浸在草原、森林和山脉中。虽然你被赋予的任务通常不如树叶的颜色那么绚丽,但骑着马穿过这片美丽的环境,欣赏这一切,确实会让人感到一种奇妙的谦卑。
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正在播放:《对马岛之魂》评论
这是一个多么美丽的世界,充满了大胆饱和的色彩、宏伟的天气效果,以及大量被风吹拂的树叶、花瓣、蝴蝶和其他小颗粒,让每个地方都充满活力。对马岛是画家的调色板;白天,鲜红和黄色的森林坐落在诱人的绿色山丘之上,耀眼的日落将一切都浸入深橙色中。到了晚上,明亮的白色月光照射在深蓝色的湖泊和瀑布上,照亮了你周围的一切。游戏中有一个选项可以将所有内容变成黑白色,以模仿黑泽明的武士电影,但使用它会放弃对马岛自己独特的视觉形象。
有时,几乎感觉艺术指导有点太过努力地吸引注意力。而《对马岛之魂》确实在努力尝试通过故意缺少导航信息来进一步吸引你进入其光芒四射的世界。屏幕上没有小地图或指南针来查看你要去的方向,目标标记也几乎没有。相反,游戏中有一个名为“引导之风”的内置设备,游戏中的大量有机粒子会巧妙地落向你需要达到的目标的位置。轻扫 DualShock 的触摸板就会神奇地、明显地召唤出一阵强风,以一种近乎滑稽的自我放纵的方式扬起更多的粒子,这更明显地起到了向正确方向前进的推动作用。
这是一个很棒的系统。没有任何东西会将你的视线从角色和世界移开,引导之风会促使你更加关注周围的环境,让你更快地内化关键地标,帮助你在以后更轻松地找到方向,或者只是为了让你大饱眼福。其他世界设备,如烟雾、飞翔的鸣禽、狐狸、鸟居门、健谈的非玩家角色等,有助于引导(或更确切地说,分散)你进行新的活动。
许多这些活动也是为了确保你看到对马岛好的一面。狐狸会邀请你跟随它们沿着迷人的小路前往附近的稻荷神社。鸟居门会带你进入简单但大胆的平台挑战,让你获得壮观的景色。俳句要求你坐下来思考你风景如画的周围环境。唱歌的蟋蟀会解锁金的笛子歌曲,让你可以随心所欲地神奇地控制戏剧性的天气。你很早就获得了一些装备,通过引导风和控制器振动来帮助你追踪游戏中无数的收藏品,一些方便的功能,比如慷慨且加载速度非常快的快速旅行系统,有助于使对马岛成为一个令人难以置信的愉快之地,尤其是当你装备了游戏强大的照片模式来截取屏幕截图时。
虽然如果你想去某个特定的地方,你确实需要进入基于菜单的世界地图,但没有标记来不断指示你的下一个目标的位置,你肯定会不那么执着于走最直接的路线,而更自然地倾向于沿着山间和河岸蜿蜒的道路前行。《Guiding Wind》创造了一种流动,让你有足够的机会去驱动你自己的好奇探索。作为一个开放世界设备,它还成功地掩盖了你只是被目标标记牵着走的感觉,尽管你仍然在做这件事。
不幸的是,当《对马岛之魂》的任务(称为传说)占据主导地位时,这种感觉仍然会出现。传说回归到死记硬背的开放世界任务结构,你可以跟随任务给予者到达目标,也许在途中聊天,但偏离指定路径是不允许的。有时你会被要求调查或检查环境,这些活动可能会演变成对可互动热点的细致搜寻。一些早期的传说让你追逐一个又一个麦高芬,甚至到了愚蠢的地步,让你怀疑是否会发生什么。只要你不参与战斗,很多这些任务,尤其是支线任务,都会让人觉得很无聊。
过场动画中,金和其他角色的对话为这些故事提供了背景,但大部分都显得生硬,这进一步凸显了游戏的乏味。这不是演员的错——《对马岛之魂》有一些充满激情和强烈感的日语配音,至少在我这个不会说话的耳朵里是这样,尽管角色的口型同步明显脱节,但保留了(尤其是全亚洲)英语演员的动作捕捉表演。尽管我更喜欢日语配音,但这两首曲目在整体音调方面确实存在一些差异。
配音工作在很大程度上因几乎一动不动的角色模型明显缺乏身体表情而令人失望,这意味着你大部分时间基本上只是在看几个会说话的头像。这种性质的游戏并不罕见,但对于一款在其他方面都取得如此多风格成就的游戏来说,这是一个重大的低谷。电影摄影以令人愉悦的方式将角色置于华丽的风景中,相反,它承担了重任,以确保这些普通时刻至少在某种程度上令人赏心悦目——尽管广角镜头确实更能吸引人们的注意力,即两个交谈的身体完全静止不动。这意味着游戏中许多情感弧线和充满活力的角色没有达到应有的震撼力。《对马岛之魂》显然旨在通过多种方式唤起黄金时代的武士电影,但在展示方面,它甚至没有捕捉到哪怕一丁点的活力——三船敏郎级别的热情在这里完全不可能实现。
但也有一些例外。主要的故事任务让角色有更多行动自由,自然也受益于更有趣的情节线索:金不可避免地从一个循规蹈矩的武士变成了一个为了更大的利益而更加肆无忌惮的人,这种变化如何影响了他与慈爱但不妥协的父亲形象的关系。这里的战斗遭遇也受益于一些精彩的布景,强劲的音乐配乐有助于构建那些激动人心的大片时刻,无论你试图保持多么公正,这些时刻似乎总能牵动你的情绪。
特定角色的故事也提供了一些内容,并让金帮助他最亲密的盟友解决他们自己的严峻问题。这些多部分任务线可能感觉像是徒劳无功,尤其是在游戏开始时,但它们都提供了自己有趣(和暴力)的家庭纽带故事,这是游戏的主要主题之一。
神话传说是《对马岛之魂》中最有趣的任务,尽管数量不多。这些任务探索的是这个世界中略显超自然的元素,并有自己独特的动画介绍。它们试图摆脱其他任务的直接点对点结构,要求你做一些事情,比如看手绘地图,用你自己的推理探索来找到目标位置,或者用简单的机械扭曲来执行活动。它们仍然感觉像是徒劳无功,但它们更复杂的性质所带来的回报是巨大的——除了主线任务,这是你获得新类型武器、盔甲和能力的另一种途径,通常是在一对一的 Boss 决斗之后。
这些决斗,以及《对马岛之魂》的战斗,是游戏成功唤起武士电影的地方。Jin 的武士刀在整个游戏中都是你的主要武器;它可以快速砍倒敌人,但同样,Jin 也可能在被对方的刀刃击中几次后很快死亡。这意味着阻挡、格挡和躲闪是你需要学习如何正确使用和克服的主要技能,虽然比起《只狼:影逝二度》这样的游戏有更多的回旋余地,但如果你犯了错误,战斗仍然可能在几秒钟内结束。这让游戏中的每场战斗都充满了令人心跳加速的紧张感,从游戏的第一场战斗到最后一场战斗,无论是与卑微的强盗还是剑术大师,即使是在其他死板的任务中,也不管你在什么难度下玩。
战斗非常接近电影《切腹》或《武士三部曲》中高度风格化的一对多剑术,长时间的对峙和快速、华丽的动作标志着悬念和刺激的起伏。大多数遭遇战都可以通过触发一对一的对峙来开始,这是一场紧张的胆小鬼游戏,你需要等到敌人发起攻击,然后在瞬间反击,一举将他们消灭。一旦这一形式过去,敌人通常会试图包围你并联手攻击,而决定性的成功通常取决于耐心等待明显的攻击机会,以免被后续打击打断。也许你可能需要等待对方的进攻,这样你就可以完美地转移攻击方向并进行反击,或者打破对方的防守,用一些决定性的重击打乱他们的节奏——不分青红皂白的挥舞会让你很快失去平衡。通过击败敌人,决心计量表会为你赢得发动毁灭性特殊攻击或自我治疗的机会,让你做出一些需要考虑的小风险和回报决定。定期改变你的主动战斗姿态(在遇到足够多的敌方领袖后解锁)以更好地应对对手所持的不同武器,这增加了你需要考虑的诸多因素,远程对手和你最终将拥有的额外工具也是如此,因为 Jin 开始学习更多欺骗性的战斗方法。
与游戏的任务过场动画不同,Jin 的动画套件以及与战斗相关的血腥和拟音,在很大程度上使将武士刀刺入肉体的动作感觉有意义。Jin 在杀戮后恢复姿态的华丽动作,以及成功格挡后伴随的优雅动作,让一切都具有可观察的流畅性。在躲避打击和使用有利技术进行回应之前切换姿态(这会使时间变慢)感觉非常好。退后一步,观看您刚刚录制的精彩战斗视频,就像观看精心编排的动作场景一样。除了探索世界之外,战斗也是《对马岛之魂》最超凡脱俗的时刻所在。
但它并非完美无缺;战斗有时会因为几个主要因素而失败。在崎岖不平的地形上战斗时,比如交错的岩层和斜坡,格挡和打击之间紧密相连的因果关系开始瓦解,导致出现动画出现但效果没有传递的漏洞。摄像头也可能是一个问题;应该注意的是,《对马岛之魂》的工具包中没有敌人锁定功能。据推测,这是因为敌人不断从四面八方发起攻击,你应该始终具备快速反应的能力。但为了密切关注攻击范围内的每个敌人,同时还要考虑格挡、执行攻击动作、切换姿势、躲避远程射弹,并保持健康以免在下一次打击中死亡,你不得不不断担心摄像头,这有时会有点吃力——你的右手拇指会比平时更多地在模拟摇杆和面部按钮之间来回移动。
当你在开阔的草地上战斗时,镜头会稍微往后拉,以拍摄出几十个向你逼近的敌人,《对马岛之魂》的剑斗场面绝对令人震撼。但情况并不总是完美的。最大的镜头问题通常出现在室内狭小空间战斗时,或者在敌人营地(有很多)等杂乱区域战斗时,那里有帐篷、栅栏、板条箱和其他此类环境物体。你经常会发现自己处于这样的境地:一个固体物体挡住了你的视线,你看不到金、你的敌人,或者更重要的是,看不到敌人的武器。所有敌人的攻击都有明显的迹象,如果是更强的、无法阻挡的攻击,它们在发动前会闪烁着独特的红色光芒。但是,就像《孤狼与俱乐部》系列中大神一刀的 Suio-ryu Wave Slicer(以一刀将剑放入水下开始 - 请耐心听我说完)一样,如果你看不到你的敌人用他们的武器做什么,你就几乎无法阻止你即将到来的死亡 - 这可能会令人非常沮丧。
公平地说,你也会在别人看不到你做什么的情况下杀人。当蒙古侵略者出现在对马岛海岸时,金和他那群自命不凡的武士发现他们的新敌人并不遵守他们过于正式的战争规则。金很快就学会了接受这样一个事实:他需要采取更狡猾、更恶毒的策略来对抗岛上的压倒性占领,这意味着他必须习惯于躲在阴影里,在背后捅刀子,并使用各种工具来为自己获得不公平的优势——据说这些战术在 13 世纪的日本是闻所未闻的。
在大多数情况下,隐身都是可行的选择,在《对马岛之魂》中,隐身相对简单。敌人通常被安置在方便的位置,而且听觉很差(附近的中立 NPC 会对你的动作做出戏剧性的反应,而敌人则一动不动,这很可笑)。一开始,它也感觉很简单——我记得我曾抱怨过没有办法隐藏尸体,尽管警卫发现尸体后会发出警报。
但是,随着你快速获得新的幽灵工具来使用和升级你的 Tanto 刀片以更快地击倒敌人,你会越来越清楚地认识到,这不是一款专注于悄无声息地溜走的潜行游戏(尽管有许多令人讨厌的即时失败的潜行和跟踪任务),而是一款你想要看看自己能多快多凶猛地击倒附近所有人的游戏。这最终证明了无法隐藏尸体的合理性,也解释了为什么 Jin 的脚步声从一开始就是无声的,以及他是如何成为一名无所畏惧的攀岩大师的。即使在我完成游戏的主要任务之后,我也从使用剩余的敌人营地作为游乐场来恐吓士兵中获得了很多乐趣。我会创造性地使用分散注意力的工具,使用更多的环境杀戮,用致幻飞镖让敌人互相攻击,并在我用抓钩爬上黑暗屋顶的安全处磨练我的超远程手榴弹投掷手臂。
《对马岛之魂》的故事在游戏的第三幕和最后一幕中给人留下了深刻的印象,并以壮观的方式结束。它让我感受到了与我最喜欢的所有武士电影史诗结尾时一样强烈的情感,让我渴望再次观看它们。这款游戏达到了许多精彩的电影高潮,这些高潮最终使它超越了人们熟悉的开放世界任务设计的陷阱以及随之而来的所有固有弱点——但那些不完美和呆板的棱角肯定仍然存在。当你骑着马,按照自己的方式欣赏美丽的世界,手持剑和截图按钮,让环境线索和自己的好奇心引导你时,《对马岛之魂》才是最好的。它不是 Criterion 的经典之作,但很多时候它看起来确实像经典之作。
《对马岛之魂》被认为是最好的 PS5 游戏之一。